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Guia do piloto

O básico

Cada luta é por turnos: no seu turno você tem 2 ações (mover, atirar com uma arma, usar um especial, um kit ou resfriar). Cada arma dispara uma vez por turno.

A arena tem 10 casas. Cada arma tem um alcance mínimo e máximo: chegue na distância certa antes de atirar.

Energia

Atirar gasta energia. Ela volta um pouco no começo de cada turno (recarga). Sem energia suficiente, a arma não dispara: sobra o soco, colado no inimigo.

Armas elétricas drenam a energia do inimigo.

Calor

Atirar esquenta o mech. Todo começo de turno ele esfria sozinho, e a ação RESFRIAR tira bem mais calor.

Passou do calor máximo, o mech desliga na hora e perde o próximo turno esfriando. Armas explosivas esquentam o inimigo: cuidado com o calor dele e com o seu.

Munição

Armas de bala e de míssil gastam munição a cada tiro e só atiram com módulos de munição equipados. Cada tiro gasta de 10 a 50 (as metralhadoras gastam mais) e um módulo guarda até 200.

Resistências

Cada resistência tira um valor fixo de cada golpe daquele tipo (físico, explosivo ou elétrico). Algumas armas reduzem a resistência do alvo, e ela pode ficar negativa: aí cada golpe tira MAIS.

Raridades e evolução

As peças vão de Comum a Mítico. A raridade nunca muda; o nível vai até 60. Para evoluir, sacrifique peças repetidas.

Quanto maior o nível, mais escuro o metal: no 60, o aço fica preto polido.

Campanha

O mapa tem 100 fases em 10 regiões. Cada fase é uma missão de exploração: derrote os capangas antes do chefe. Subchefes dão a chave laranja; chefes, a vermelha.

No caminho, um desafiante surpresa pode aparecer.

Arena Online e clãs

Na Arena Online você luta contra outros pilotos. Cada vitória dá pontos na temporada, e os pontos definem a sua patente. Entre num clã para somar pontos com os amigos.